【FFRK】マルチプレイ特殊構成会議【353】

マルチパーティの構成研究

マルチOβTから数えて、はや57日が経過しました。

ボディプレスで容赦なく皆殺しにしてくれたダークドラゴン、全体即死連発でプレイヤーの毛根を死【滅】させたギルガメッシュ、アルフィノに瞬殺される黒のワルツなど、マルチらしい様々なドラマがありました。

今回は、ここまでのマルチで私が試みた構成と、その実用性の有無を報告させて頂きます。出世に無縁なシャーレアンのはぐれ者、学会の異端児、裏切り者、ジジコン、放蕩息子、電話依存症、そういったキャラ達が集まりました。

怒りヤシュトラ

ヤシュトラ

アビ 必殺技 レコマテ
ケアルガ いかり ストンラスキン、アサイラム
(+エーテリアルパルス、メディカラ)
Dr.モグの教え
(エースストライカー)

ヤ・シュトラの代表的な型のひとつ。

いかりでゲージを溜める事で、ストンラスキン、アサイラム、エーテリアルパルス、メディカラをパーティ構成と戦況に応じて使い分ける事が可能。

長所

  • ・状況対応能力が高い
  • ・鉄壁役をヤシュトラ1人でこなせる

短所

  • ・回復が手薄になりがち
  • ・パーティ内にプロシェル役がいないとジリ貧

総評

パーティ構成次第!!

やはりパーティ内にプロシェル役とヒーラーがいないと、いかりを使う暇がなく、回復もストンラスキン更新も追い付かないという「二兎追うものは一兎も得ず」な状況に陥りやすかったため、思っていたほどの万能キャラではありませんでした。

いかりの代わりにプロシェルを持たせた場合、鉄壁の更新までにゲージが溜まらないため中盤以降で崩れやすく、いかり型、プロシェル型のどちらの場合でもヤ・シュトラ1人で鉄壁もバフも回復も全部担当!……というのはまず不可能。

鉄壁デシがいればアサイラムにゲージを回せるので、いい感じに動く事ができました。ただしこの場合はデシ側がいかりかエンアスを積んでいないとどのみち鉄壁更新が間に合わないので、ヤ・シュトラを使う際はパーティ構成をよく確認しておく必要がありますね。

チェンスタ鉄壁デシ

デシ

アビ 必殺技 レコマテ
チェーンスターター いかり
(エンドアスピル)
鉄壁のグリモア
(伝記「天衣無縫」)
Dr.モグの教え

全体デスペルでパーティを丸裸にしてきた難敵・【滅】バルトアンデルスで活躍したデシ。デシの代名詞とも言える鉄壁の発動に特化した型です。

いかりorエンドアスピルでゲージを溜め、デスペル前にチェーンスターターを使い、デスペル後に間髪いれずに鉄壁を発動させます。

長所

  • ・鉄壁切れを起こさない
  • ・ギミックへの対応力が高い
  • ・チェーンスターター精錬なしでも機能する

短所

  • ・攻撃、デバフ、回復は一切できない
  • ・知らないと蹴られる

総評

いける!!

ほとんどバルトアンデルス専用ですが、死亡事故率0%で交通課も大満足の結果でした。

他のプレイヤーのヤシュトラが回復に専念できるうようになるため、パーティ全体で見ても安定感がありました。今後も鉄壁剥がしのボスが出てきたら活躍しそうな型です。

獅子ひき分身バッシュ

バッシュ

アビ 必殺技 レコマテ
ひきつける エンドアスピル 紛れ無き終焉
(+不屈なる修羅の盾)
獅子の魂

「ひきかま」の「かま」をあえて外し、攻撃を食らいながらレコマテ「獅子の魂」で必殺ゲージを加速的に溜め、超必殺技「紛れ無き終焉」で全体分身を展開する攻防一体型のバッシュ

滅ギルガメッシュ戦の全体即死アタックへの対応に特化した戦法です。

長所

  • ・修羅盾でのバフ役も可能
  • ・全体物理攻撃に対してパーティが固くなる

短所

  • ・状態異常攻撃に弱い
  • ・わりと死ぬ

総評

なんだかイマイチ!!

ギルガメッシュはデスクローに麻痺の追加効果があったため、アクセは麻痺耐性の使用を余儀なくされます。その結果、全体即死攻撃の頻度が分身の更新速度を上回るとあっさりバッシュ即死という展開が多く、思いの外活躍してくれませんでした……。

獅子ひき自体は結構いい感じだったので、複数の状態異常を使ってくるタイプのボスじゃなければ、有用性は高そうです。征伐アーロンでデバフ撒きというパターンも可能なので、獅子ひき戦法は覚えておいた方がいいかもしれません。

回復&補助専アルフィノ

アルフィノ

アビ 必殺技 レコマテ
ケアルガ
(ケアルジャ)
シェルガ
(プロテガアレイズ、フェニックス)
展開戦術
(+エリアルブラスト)
Dr.モグの教え

アタッカーとして名を轟かせているアルフィノですが、実は補助としても高性能。

展開戦術で攻&魔バフと反射バリアを使い、白魔的なアビ構成で他プレイヤーのヒーラーの負担を減らします。展開戦術は特に全体割合ダメージを使ってくる敵に対して真価を発揮してくれるので、反射でウヒョーとなる場面は結構ありました。エリアルブラストのバーアビ「エーテルフロー」を使えばアレイズ等の「あなたの事は好きだけど精錬はちょっと……」なアビリティも使い放題です。

長所

  • ・割合ダメージを使用するボスに仕返しできる
  • ・エリアルブラスト→エーテルフローでケアルジャやアレイズを繰り返し使用できる

短所

  • ・えっ、攻撃しないの?
  • ・全体回復がないのでヒーラーとしては微妙

総評

味方の意表を突いてしまう

攻撃性能が高いぶん、アルフィノで回復やプロシェルを使い始めると「あれっ?」ていう空気になってしまっている気がします。

展開戦術は、他プレイヤーとのアルフィノ被りが発生した時に使うくらいの認識でいいかもしれません。というか、大抵のパーティにオニオンナイトがいるので攻魔バフが無意味になりがちでした。アルフィノは素直にアタッカー運用した方が連携も取りやすく、ガチヒーラー運用はいまいちパーティに貢献できなかったような……。

補助をさせるにしてもあくまでもメインは攻撃で、片方のアビをアレイズやフェニックス、プロシェル等のサポートアビにしておくくらいに留めた方が良さそうです。

味方の必殺ゲージ上昇コンビ

ラムザ&ミンフィリア

ラムザ

アビ 必殺技 レコマテ
エンドアスピル 自由枠 さけぶ+裏の英雄 Dr.モグの教え

ミンフィリア

アビ 必殺技 レコマテ
ひきつける
(魔法ひきつけ)
たくす ハイデリンの加護 獅子の魂

変則プレイをするにも他のプレイヤーと一緒に戦う以上、好き放題するわけにもいかないので、ならば他のプレイヤーに全力で媚びを売っていくスタイルなら迷惑もかからない、むしろ感謝されるのでは?というクソッタレな発想から生まれた型。

獅子ひきを応用してミンフィリアでゲージ溜め→たくすで味方のヤ・シュトラやオーバーフロー持ちのキャラにゲージを渡し、後の事は任せる原作準拠のミンフィリアです。魔封剣を含むひきつけ系の行動の「味方の必殺ゲージが溜まりにくくなる」というデメリットも解消しています。

ラムザは開幕で「さけぶ」を使い、エンドアスピルorいかりでゲージを溜めて、裏の英雄発動からの「はげます」連打で味方の必殺ゲージの上昇を後押しします。すっかりオニオンナイトに席を奪われてしまった感のあるラムザですが、他キャラのゲージサポートはベオルブ家のボンボンにのみ許された特権!!ちなみにラムザに「たくす」を持たせることも可能ですが、たくすを2つ生成・精錬はオーブ的にアレなのでやめておきました。

叫ぶとハイデリンの加護の攻撃力バフは重複しませんが、他のプレイヤーにゲージを渡しすぎたり、励ましすぎたりでバフ更新が疎かになりがちなので、「両方に攻撃大バフ持たせてりゃどっちかは上手いこと更新タイミングでゲージ残ってるっしょ!」という横着が……保険ができるようになります。

長所

  • ・パーティが固くなる
  • ・長期戦に強い

短所

  • ・というかこの構成のせいで長期戦になる

総評

「選択肢としてはアリだけど、選ぶなよぉ……」

一見しっかりパーティに貢献してるようですが、実際に使ってみると素直にアタッカーなりデバフ役なりを起用した方が楽に勝てそうでした……。

回復役と鉄壁役に常にゲージを渡しているぶん安定はしますが、ゲージをいくら渡したところで同キャラでの必殺連発には時間がかかるので、この構成を選んだせいで逆に長期戦化してしまっている感もあり、正直オススメはできません。

まとめ

基本に忠実。これが一番。

色々試しましたが、やはり普通にバフかけて、普通に攻撃して、普通にデバフをかけて、普通に回復できる構成が一番安定しますね。

チェンスタ鉄壁デシのようにピンポイントで刺さる場合以外は、変則戦法はなるべく避けた方が良さそうです。

バースト殿下はド安定過ぎて逆に使わなくなってきましたが、これからはガンガン使っていく所存に御座います。

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黒板ごろー

黒板ごろー

今年は色々頑張ります。

FFRK歴 初期から
スタミナ MAX
好きなキャラ アーシェ、セシル、ラグナ、エスティニアン、ミンフィリア
課金額 数えるのを辞めた
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